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Create a new Premium Shop item "Scroll of Reforge Rarity Protection." That way, if you have a [Legendary] or [Epic] weapon, and you still want to try to upgrade it to an [Ancient], you can still reroll the rarity without losing the current rarity it has. That should incentivize some Logic Point purchases and help people maintain their equipment without the risk of rerolling a Legendary back to an [Uncommon].
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(Ringmaster/Seraph) Blessing of the Wiseman This skill restores 200,000 HP every 2 seconds for 4 seconds, providing the equivalent of consuming two seafood pizzas. Short-range area of effect, so party members must stay close to the Seraph to benefit from this healing. (Psykeeper/Mentalist) Stone Feet Reduces the target's MP/FP by 30%, hindering their ability to cast skills that rely on these resources. This makes it highly effective against opponents who use MP/FP for heavy-damage skills. (Knight/Templar) Templar's Call Slows the Templar’s movement speed by 200%, while increasing HP by 50% and reflecting 50% of incoming damage for 5-8 seconds. This skill reinforces the Templar’s tanking prowess, allowing them to survive longer when under attack by multiple enemies. (Ranger/Crackshooter) Eye of the Hawk In addition to increasing bow range, this skill grants the ability to detect invisible enemies, such as those using Dark Illusion. This accentuates Crackshooter's ability to pinpoint and attack.
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El Sistema de Renacimiento Actual El sistema de Renacimiento actual de Prologic FlyFF ofrece una buena base para la progresión y el desarrollo del personaje, permitiendo a los jugadores reiniciar sus niveles y obtener bonificaciones. Sin embargo, para mantener a los jugadores más comprometidos e interesados en el juego, es necesario una actualización. Al introducir elementos como un aumento progresivo de la dificultad, zonas dinámicas de leveo y recompensas exclusivas como los Tokens de Renacimiento, el sistema puede evolucionar para ofrecer más profundidad y variedad. Estos cambios crearán una sensación de logro y fomentarán el juego continuo, asegurando que la base de jugadores se mantenga entusiasmada con el camino hacia niveles de renacimiento más altos. 1. Nivel Máximo de Renacimiento: 100 El Nivel Máximo de Renacimiento se establece en Renacimiento 100. Requisito: Los jugadores deben alcanzar el Nivel 150 con 99.99% EXP para ser elegibles para el renacimiento. La experiencia de leveo es normal de 60-M a 150, pero una vez que los jugadores alcanzan el Nivel 150, la ganancia de EXP disminuye exponencialmente para alcanzar el 99.99% en ese nivel. 2. Costos en Perin para los Renacimientos y la Introducción de Scrolls de Renacimiento Renacimiento 10-20: 1000 Perin por renacimiento. Renacimiento 21-30: 1250 Perin por renacimiento o 1 Scroll de Renacimiento. Renacimiento 31-40: 1500 Perin por renacimiento o 2 Scrolls de Renacimiento. Renacimiento 41-50: 1750 Perin por renacimiento o 2 Scrolls de Renacimiento. Renacimiento 51-95: 2000 Perin por renacimiento o 2 Scrolls de Renacimiento. Renacimiento 96-100: 3000 Perin por renacimiento o 3 Scrolls de Renacimiento. Nota: Los Scrolls de Renacimiento son artículos premium que pueden adquirirse en la tienda por 500 Logic Points cada uno. 3. Incorporación de Azria para el Leveo de Renacimiento Azria como Zona Principal de Renacimiento: Azria se convierte en la zona central para los jugadores de renacimiento de alto nivel. Ahora hay una distinción entre Azria para leveo de renacimiento y farming de Monedas de Evento (Renacimiento 10+), aunque comparten el mismo mapa. 4. Nivel de Dificultad de los Mobs en Azria Mantener la dificultad actual de los mobs en el farming de Monedas de Evento en Azria para el área de leveo de renacimiento. El HP y el daño actual de los mobs en el Event Coin Farm es un buen punto de partida, pero deberían escalar conforme los mobs se vuelven más difíciles. Por ejemplo, mantener a Yetti con su HP/daño actual, pero escalar Mutant Yetti, Augu, Mutant Augu, Prince, y otros mobs según el nivel de renacimiento del jugador, aumentando la dificultad hacia el Renacimiento 100. 5. Tokens de Renacimiento y Compras de Cartas Las Cartas X y las Cartas del 12% son muy codiciadas pero difíciles de obtener en Prologic FlyFF. Al introducir Tokens de Renacimiento con una pequeña probabilidad de caer de los mobs en Azria, los jugadores podrán acumular estos tokens y canjearlos por estos valiosos ítems. Este sistema ofrece un camino gradual y gratificante para adquirir poderosas cartas, ayudando a los jugadores a mejorar su equipo y levear más eficientemente sin hacer que los objetos sean demasiado accesibles. Tokens de Renacimiento: Introducir Tokens de Renacimiento, que tienen una pequeña probabilidad de caer de los mobs en Azria. Uso de Tokens: Estos tokens pueden ser recolectados y utilizados para comprar artículos especiales como: Cartas X (ej. Fuego X, Agua X), que mejoran el equipo agregando daño elemental y resistencias. Cartas del 12%, que son muy valiosas para aumentar estadísticas como HP, MP, DEF o Ataque en un 12% cuando se insertan en el equipo. Tasa de Caída: La tasa de caída de los Tokens de Renacimiento debe ser lo suficientemente baja como para hacerlos raros y valiosos, fomentando el farming en Azria para ganar estos tokens y canjearlos por cartas poderosas. 6. Tasas de EXP de los Mobs en Azria Las tasas de EXP de los mobs en Azria no pueden ser amplificadas directamente. Estas tasas están limitadas y solo pueden incrementarse leveando con un compañero. El sistema incentiva el leveo en pareja duplicando la EXP cuando dos jugadores trabajan juntos. Las tasas de EXP a continuación reflejan el leveo en solitario. Si tienes un compañero, la EXP se duplica para ambos. Tasas de EXP de Mobs en Azria y Costos de Renacimiento Yetti (Renacimiento 10-20): EXP por mob: 0.05% Costo de renacimiento: 1000 Perin Mutant Yetti (Renacimiento 20-30): EXP por mob: 0.04% Costo de renacimiento: 1250 Perin Augu (Renacimiento 30-40): EXP por mob: 0.03% Costo de renacimiento: 1500 Perin Mutant Augu (Renacimiento 40-50): EXP por mob: 0.025% Costo de renacimiento: 1750 Perin Ghost of the Forgotten Prince (Renacimiento 50-70): EXP por mob: 0.02% Costo de renacimiento: 2000 Perin Pequeña probabilidad de caer Tokens de Renacimiento Ghost of the Forgotten King (Renacimiento 70-90): EXP por mob: 0.015% Costo de renacimiento: 2000 Perin Pequeña probabilidad de caer Tokens de Renacimiento Mammoth (Renacimiento 90-95): EXP por mob: 0.01% Costo de renacimiento: 2000 Perin Pequeña probabilidad de caer Tokens de Renacimiento Cannibal Mammoth (Renacimiento 95-100): EXP por mob: 0.005% Costo de renacimiento: 3000 Perin 7. Recompensas por Renacimiento Renacimiento 1-10 Bonus de HP: +2% HP por renacimiento Absorción de Daño: +1% por renacimiento Bonus total al Renacimiento 10: HP: +20% Absorción de Daño: +10% Renacimiento 11-25 Bonus de HP: +1% HP por renacimiento Absorción de Daño: +0.5% por renacimiento Bonus de Daño PvE: +1% por renacimiento (a partir de Renacimiento 15) Bonus de Daño PvP: +0.5% por renacimiento (a partir de Renacimiento 20) Incremento de EXP: +1% por renacimiento (a partir de Renacimiento 20) Bonus total al Renacimiento 25: HP: +35% Absorción de Daño: +17.5% Daño PvE: +10% Daño PvP: +2.5% Incremento de EXP: +5% Renacimiento 26-50 Bonus de HP: +0.5% HP por renacimiento Absorción de Daño: +0.25% por renacimiento Bonus de Daño PvP: +0.5% por renacimiento Reducción de Daño PvP: +0.5% por renacimiento (a partir de Renacimiento 30) Incremento de EXP: +1% por renacimiento Bonus de Velocidad: +0.5% por renacimiento (a partir de Renacimiento 40) Bonus total al Renacimiento 50: HP: +47.5% Absorción de Daño: +25% (máximo) Daño PvE: +20% Daño PvP: +15% Reducción de Daño PvP: +10% Incremento de EXP: +30% Bonus de Velocidad: +5% Renacimiento 51-100 Bonus de HP: +0.25% HP por renacimiento Bonus de Daño PvP: +0.1% por renacimiento (hasta que el Daño PvP alcance +20%) Reducción de Daño PvP: +0.25% por renacimiento Bonus de Velocidad: +0.25% por renacimiento Incremento de EXP: +0.5% por renacimiento (hasta que el incremento de EXP alcance +50%) Bonus total al Renacimiento 100: HP: +50% (máximo) Absorción de Daño: +25% (máximo) Daño PvE: +20% (máximo) Daño PvP: +20% (máximo) Reducción de Daño PvP: +10% (máximo) Incremento de EXP: +50% (máximo) Bonus de Velocidad: +10% (máximo) Bonus de Todas las Estadísticas: +50 al Renacimiento 100 Este sistema estructurado no solo fomenta el compromiso, sino que también revive la experiencia clásica y cooperativa de leveo que muchos jugadores de FlyFF disfrutaron.
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The Current Rebirth System The current Prologic FlyFF Rebirth system provides a good foundation for progression and character development, offering players a chance to reset their levels and gain bonuses. However, to keep players more engaged and invested in the game, an overhaul is needed. By introducing elements such as progressively increasing difficulty, dynamic leveling zones, and unique rewards like Rebirth Tokens for exclusive items, the system can evolve to offer more depth and variety. These changes will create a sense of achievement and encourage continuous play, ensuring that the player base remains excited about the journey to higher rebirths. 1. Max Rebirth Level: 100 Max Rebirth Level is now set to Rebirth 100. Requirement: Players must reach Level 150 at 99.99% EXP to be eligible for rebirth. The leveling experience is normal from 60-M to 150, but once players hit Level 150, EXP gain decreases exponentially to reach Level 150 with 99.99% EXP. 2. Perin Costs for Rebirths and Introduction of Rebirth Scrolls Rebirth 10-20: 1000 Perin per rebirth. Rebirth 21-30: 1250 Perin per rebirth or 1 Rebirth Scroll. Rebirth 31-40: 1500 Perin per rebirth or 2 Rebirth Scrolls. Rebirth 41-50: 1750 Perin per rebirth or 2 Rebirth Scrolls. Rebirth 51-95: 2000 Perin per rebirth or 2 Rebirth Scrolls. Rebirth 96-100: 3000 Perin per rebirth or 3 Rebirth Scrolls. Note: Rebirth Scrolls are premium shop items that can be purchased for 500 Logic Points each. 3. Incorporating Azria for Rebirth Leveling Azria as a Core Rebirth Zone: Azria becomes the central area for high-level rebirth players. There is now a distinction between Azria for Rebirth Leveling and Event Coin Farming (Rebirth 10+), although they share the same map. 4. Azria Mob Difficulty Level Maintain current Event Coin Farm Azria Mob difficulty for the Rebirth Farming Area. The current mob HP/Damage at the Event Coin Farm is a good starting point, but it should scale up as the mobs become tougher. For example, keep Yetti at its current HP/Damage, but Mutant Yetti, Augu, Mutant Augu, Prince, and others should scale accordingly to match the player's rebirth level, increasing difficulty toward Rebirth 100. 5. Rebirth Tokens and Card Purchases X Cards and 12% Cards are highly sought after but difficult to obtain in Prologic FlyFF. By introducing Rebirth Tokens with a small drop rate from Azria mobs, players can slowly accumulate these tokens and exchange them for these valuable items. This system provides a gradual, rewarding path to acquiring powerful cards, helping players enhance their gear and level more efficiently without making the items too easily accessible. Rebirth Tokens: Introduce Rebirth Tokens, which have a very small chance to drop from mobs in Azria. Token Usage: These tokens can be collected and used to purchase special items like: X Cards (e.g., Fire X, Water X), which enhance gear by adding elemental damage and resistances. 12% Cards, which are highly valuable for increasing stats such as HP, MP, DEF, or Attack by 12% when socketed into gear. Token Drop Rates: The drop rates for Rebirth Tokens should be low enough to make them rare and valuable, encouraging players to farm in Azria over time for the chance to earn these tokens and exchange them for powerful cards. 6. Azria Mob EXP Rates Mob EXP Rates in Azria cannot be amplified directly. These rates are capped and can only be increased by leveling with a partner. The system incentivizes partner leveling by doubling EXP when two players are working together. The EXP rates below reflect solo leveling. If you have a partner, the EXP is doubled for both of you. Azria Mobs EXP Rates and Rebirth Costs Yetti (Rebirth 10-20): EXP per mob: 0.05% Mutant Yetti (Rebirth 20-30): EXP per mob: 0.04% Augu (Rebirth 30-40): EXP per mob: 0.03% Mutant Augu (Rebirth 40-50): EXP per mob: 0.025% Ghost of the Forgotten Prince (Rebirth 50-70): EXP per mob: 0.02% Small chance to drop Rebirth Tokens Ghost of the Forgotten King (Rebirth 70-90): EXP per mob: 0.015% Small chance to drop Rebirth Tokens Mammoth (Rebirth 90-95): EXP per mob: 0.01% Small chance to drop Rebirth Tokens Cannibal Mammoth (Rebirth 95-100): EXP per mob: 0.005% Small chance to drop Rebirth Tokens 7. Rebirth Character Rewards Rebirth 1-10 HP Bonus: +2% HP per rebirth Damage Absorption: +1% per rebirth Max Total Bonus at Rebirth 10: HP: +20% Damage Absorption: +10% Rebirth 11-25 HP Bonus: +1% HP per rebirth Damage Absorption: +0.5% per rebirth PvE Damage Bonus: +1% per rebirth (starting at Rebirth 15) PvP Damage Bonus: +0.5% per rebirth (starting at Rebirth 20) EXP Gain: +1% per rebirth (starting at Rebirth 20) Max Total Bonus at Rebirth 25: HP: +35% Damage Absorption: +17.5% PvE Damage: +10% PvP Damage: +2.5% EXP Gain: +5% Rebirth 26-50 HP Bonus: +0.5% HP per rebirth Damage Absorption: +0.25% per rebirth PvP Damage Bonus: +0.5% per rebirth PvP Damage Reduction: +0.5% per rebirth (starting at Rebirth 30) EXP Gain: +1% per rebirth Speed Cap Bonus: +0.5% per rebirth (starting at Rebirth 40) Max Total Bonus at Rebirth 50: HP: +47.5% Damage Absorption: +25% (capped) PvE Damage: +20% PvP Damage: +15% PvP Damage Reduction: +10% EXP Gain: +30% Speed Cap: +5% Rebirth 51-100 HP Bonus: +0.25% HP per rebirth PvP Damage Bonus: +0.1% per rebirth (until PvP Damage reaches +20%) PvP Damage Reduction: +0.25% per rebirth Speed Cap Bonus: +0.25% per rebirth EXP Gain: +0.5% per rebirth (until EXP Gain reaches +50%) Max Total Bonus at Rebirth 100: HP: +50% (capped) Damage Absorption: +25% (capped) PvE Damage: +20% (capped) PvP Damage: +20% (capped) PvP Damage Reduction: +10% (capped) EXP Gain: +50% (capped) Speed Cap: +10% (capped) All Stats: +50 at Rebirth 100 This structured system not only encourages engagement but also revives the cooperative, classic leveling experience that many FlyFF players enjoyed.
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Fast Walker (acrobat skill) should give speed cap +10% instead of just speed. With molten potion, anybody can reach 250% speed, making the skill currently practically useless. Giving acrobat classes (Harlequin/Crackshooter) +10% speed cap would make them just a bit faster than every other class, emphasizing the "dexterity" and "speed" associated with these classes.
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It does take a while to level up, but you can minimize the client and let it run overnight a few times and you'll get there.
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Sugerencias para Mejorar la Clase Seraph: Incorporación de Holycross en los Cálculos de DPS: Actualmente, para que un Seraph reciba recompensas de los Boss, debe participar en combate con su bastón o usar Merkaba Hanzelrusha para iniciar el daño. Sería más eficiente y menos disruptivo si Holycross por sí solo contara como DPS hacia el Boss. Además, sería beneficioso que el rastreador de DPS reconociera el daño adicional resultante de un Holycross como parte de la contribución del Seraph. Por ejemplo, si el daño de un jugador aumenta de 100k a 150k gracias a Holycross, los 50k adicionales deberían atribuirse al DPS del Seraph. Blessing of the Wiseman: A probar un debuff de veneno con mi Arcanist, descubrí que al lanzar Blessing of the Wiseman con mi Seraph, el debuff no se eliminó, lo que me llevó a cuestionar la utilidad de esta habilidad. Para mejorar su efectividad, propongo que Blessing of the Wiseman sea rediseñada como una habilidad de un solo objetivo, en lugar de ser para todo el party, con las capacidades de un Holy Scroll—eliminando todas las condiciones, incluidas stun, sneaker, etc. Se podría implementar un mayor cooldown para equilibrar esta habilidad. Este ajuste no solo destacaría el papel de apoyo del Seraph, sino que también aumentaría significativamente su utilidad durante las peleas contra boss que aplican debuffs y en escenarios de PvP. Habilidad de Héroe del Seraph "Retorno": La habilidad de héroe actual, "Retorno," que teletransporta al Seraph a la ciudad más cercana, queda obsoleta debido al teletransportador incorporado en el juego. Para realzar la distinción entre los buffs de Seraph y los del Buff Pang, sugiero reemplazar "Retorno" por un nuevo buff más impactante. Esta nueva habilidad de héroe podría dar un aumento de daño en PvP, o de daño en PvE, o un All Stats +x, lo que daría a los buffs de Seraph una ventaja única sobre las ofertas predeterminadas del Buff Pang. Estos cambios están diseñados para mejorar la utilidad y la singularidad de la clase Seraph, haciendo que la experiencia de juego sea más gratificante para quienes eligen esta clase como su principal.
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Suggestions for Enhancing the Seraph Class: Incorporating Holycross into DPS Calculations: Currently, in order for a Seraph to receive drops from boss monsters, they must engage in melee combat with their stick or use Merkaba Hanzelrusha to initiate damage. It would be more efficient and less disruptive if Holycross alone could count as DPS towards the boss. Furthermore, it would be beneficial if the DPS tracker recognized the increased damage resulting from a Holycross as part of the Seraph’s contribution. For instance, if a player’s damage increases from 100k to 150k due to Holycross, the additional 50k should be attributed to the Seraph’s DPS. Blessing of the Wiseman: Upon testing with a poison debuff from my Arcanist, I found that casting Blessing of the Wiseman with my Seraph did not remove the debuff, leading me to question the utility of this skill. To enhance its effectiveness, I propose that Blessing of the Wiseman be reworked as a single-target ability, rather than a party-wide one, with the capabilities of a Holy Scroll—removing all conditions, including stun, sneaker, etc. A longer cooldown could be implemented to balance this power. This adjustment would not only highlight the Seraph’s role as a support character but also significantly increase their utility during debuff-heavy boss fights and in PvP scenarios. Seraph Hero Skill "Return": The current Hero skill, "Return," which teleports the Seraph to the nearest town, is rendered obsolete by the game’s built-in teleporter. To enhance the distinction between Seraph buffs and those provided by the Buff Pang, I suggest replacing "Return" with a new, more impactful buff. This new Hero skill could potentially grant a PvP damage increase, PvE damage boost, or an All Stats enhancement, thus giving Seraph buffs a unique edge over the default Buff Pang offerings. These revisions aim to enhance the Seraph class's utility and distinctiveness, making the gameplay experience more rewarding for those who main this character.
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Bloody Stick is currently a 2-handed weapon, meaning you can't equip a shield together with it like other sticks. It should be a 1h weapon so it matches Oracle/Vampire Stick/other viable Seraph weapons, which are all currently 1h. This would also help Seraph's viability in PvP considering Bloody stick's PvP usage. Thanks!